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Fakultät Rehabilitationswissenschaften
Aktuelle Projekte – ASS, Intellektuelle Beeinträchtigung & Sprache

AuThenTo

Das Forschungsprojekt AuThenTo (Spielbasierte Therapie von Kindern mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS) zur Förderung der sozialen Kommunikation mittels objektiver Mimik- und Sprachanalyse) wird durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF, Förderlinie Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter (GamKi)) von 2025 bis 2028 gefördert. In diesem Verbundprojekt soll durch Zusammenarbeit technischer und klinischer Standorte ein Demonstrator für eine App für Minispiele mit dem Ziel der Therapie bei ASS erstellt werden. Dabei konzentriert sich das Projekt auf die Zielgruppe von Kindern mit ASS im Vorschul- und frühen Grundschulalter. Die AuThenTo-Software soll eine bestehende Lücke in der ASS-Therapie füllen, indem die meist sehr lange Wartezeit auf eine klassische Therapie überbrückt wird. Hauptziel ist der Ausbau der Alltagskompetenz durch Stärkung der sozialen Interaktion. Menschen mit ASS, ihre Angehörigen und weitere Stakeholder werden als Co-Creation-Partner in die Entwicklung der Therapie einbezogen, um ihre Perspektiven und Lösungswege einzubringen.


Das Projekt-Team

V.l. 1. Reihe: Charlotte Kruth, Pia Weber & Dr. Isabel Neitzel; 2. Reihe: Pauline Holzapfel, Maria Busch, M.A.

Projektleitung

Mitarbeitende

Hilfskräfte

  • digola GmbH i.G. (Berlin): Das Start-Up digola GmbH i.G. wurde im Frühjahr 2024 aus den bestehenden eHealth-Unternehmen Lingo Lab und SpeechCare gegründet, um das Knowhow und die Kapazitäten im Bereich der digitalen und telemedizinischen Therapie zu forcieren und in den Gesundheitsmarkt zu etablieren. Im Projekt AuThenTo übernimmt digola unter Leitung von Thorsten Pollfuß die Koordination der Projektpartner, verantwortet die Anforderungen, Konzeption und Nutzereinbindung der App. Durch die Erstellung eines digitalen Portals stellen sie sie Schnittstellen mit anderen relevanten Systemen und Plattformen zur Verfügung. Darüber hinaus ist digola verantwortlich für die Öffentlichkeitsarbeit und projektübergreifender Ansprechpartner.
     
  • Quantumfrog GmbH (Oldenburg): Die Firma Quantumfrog entwickelt seit 2011 Spiele (Games) und seit 2017 vermehrt Educational Games (Lernspiele). Ein Lernspiel für Grundschulkinder von Quantumfrog wurde 2018 mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Mehrere Lernspiele von Quantumfrog haben den Comenius EduMedia Award erhalten. Quantumfrog hat bereits zwei Apps im Bereich Unterstützter Kommunikation für Menschen mit Sprachbarrieren. Darüber hinaus hat Quantumfrog schon an mehreren Forschungsprojekten teilgenommen, u. a. gefördert durch das BMBF und das Zentrale Innovationsprogramm Mittelstand (ZIM). Im Projekt verantwortet Quantumfrog die Mitkonzeption und Implementierung der Spielideen.
     
  • Universitätsklinikum Leipzig, Klinik und Poliklinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik des Kindes- und Jugendalters: Die Kinder- und Jugendpsychiatrie Leipzig behandelt als Klinik der Maximalversorgung alle im ICD-10 F genannten psychischen Erkrankungen, mit Schwerpunktsetzung auf Erkrankungen des frühen Kindesalters. Die Klinik unterhält eine Spezialsprechstunde für Menschen mit ASS-Spektrum-Störung. Dort wird eine leitliniengetreue Diagnostik durch die entsprechend zertifizierten Mitarbeiter*innen durchgeführt. Im Projekt AuThenTo verantwortet die Kinder- und Jugendpsychiatrie in Leipzig unter Leitung von PD Dr. Daniel Radeloff die klinische Seite des Vorhabens.
     
  • Fraunhofer IDMT (Oldenburg): Der Institutsteil Hör-, Sprach- und Audiotechnik des Fraunhofer IDMT wurde 2008 als Projektgruppe des Fraunhofer IDMT, Ilmenau in Oldenburg gegründet. Mit seinem Schwerpunkt auf allen Facetten menschlichen Hörens, des Hörens für Maschinen und Sprache kann das IDMT auf viele erfolgreiche Projekte im Rahmen öffentlicher und industrieller Forschung im Bereich Sprachsignalverarbeitung und Spracherkennung zurückblicken. Das IDMT verantwortet im Projekt unter Leitung von Stephanie Blank die Prozesse der automatisierten Spracherkennung und -analyse, sodass eine integrierte Sprachsteuerung im Gamification-Umfeld realisiert werden kann.
© BMBF

Das Projekt wird durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung finanziert.

https://www.interaktive-technologien.de/projekte/authento